早在2008年,台灣的電玩遊戲市場,銷售額已高達新台幣108億。
預估至2013年,平均成長率將達15.2%,銷售額將達新台幣218億。
資策會研究指出,最吸金線上遊戲種類包括:
大型多人連線角色扮演遊戲,至2010年,銷售額約新台幣6億。
休閒類遊戲,至2010年,銷售額將近新台幣6億2千萬。
探究其原因在於:
* 經濟不景氣,人們在家的時間大幅增加。
* 娛樂空間有限,人們轉往虛擬世界尋樂。
* 資訊快速,使虛擬世界的娛樂加值。
* 單身族變多,沉迷漫遊與虛擬娛樂。
根據Nielsen Media Index調查:電玩遊戲人口近3年成長約100萬人,
台灣電玩玩家目前約400萬人,主要為15-34歲學生or上班族,
約90%的銷售額來自零售通路,主要市場為北部。
資策會調查顯示:70%的玩家每天都會上網玩電玩,每次平均玩2小時。
玩家平均每個月花457元於線上遊戲。
口碑、品牌、廣告,最能吸引玩家購買遊戲,
而每個遊戲平均壽命為1.5年,廠商需推陳出新以鞏固並開拓電玩市場。
於是,虛擬寶物當道…
資策會 《台灣線上遊戲玩家行為分析》指出,玩家每月進行私下交易頻繁,
近3成願意花費1千元以上,玩家對收取遊戲道具費接受度高。
玩家購買虛擬寶物的營收,每年營收更創新高,可見虛擬寶物的市場不可限量。
電玩宣傳預算暴增
一個遊戲軟體的廣告量,少則投資幾十萬,多則投資上千萬,
旺季為1~2月過年、7~8月暑假,推出多種新遊戲,以吸引學生玩家。
電玩廣告熱門
電玩廣告可建立在特定族群中的知名度,強化品牌與特定消費族群的連結度。
電玩除了置入性廣告外,現在最流行找美眉代言人,以吸引更多宅男。
大多是低涉入產品為主,如電影、速食、飲料等,
但部份高涉入產品也大膽嘗試,如行動電話、汽車等。
未來,新種類玩家將不斷誕生。
安迪‧沃荷曾言:每個網路遊戲只剩下15分鐘。
業者要應因玩家喜好推出新遊戲,
提供客戶低門檻的廣告製作成本,才是獲利王道。
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