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早在2008年,台灣的電玩遊戲市場,銷售額已高達新台幣108億。

預估至2013年,平均成長率將達15.2%,銷售額將達新台幣218億。

資策會研究指出,最吸金線上遊戲種類包括:

大型多人連線角色扮演遊戲,至2010年,銷售額約新台幣6億。

休閒類遊戲,至2010年,銷售額將近新台幣62千萬。      

探究其原因在於:

* 經濟不景氣,人們在家的時間大幅增加。

* 娛樂空間有限,人們轉往虛擬世界尋樂。

* 資訊快速,使虛擬世界的娛樂加值。

* 單身族變多,沉迷漫遊與虛擬娛樂。

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根據Nielsen Media Index調查:電玩遊戲人口近3年成長約100萬人,

台灣電玩玩家目前約400萬人,主要為15-34歲學生or上班族,

90%的銷售額來自零售通路,主要市場為北部。

資策會調查顯示:70%的玩家每天都會上網玩電玩,每次平均玩2小時。

玩家平均每個月花457元於線上遊戲。

口碑、品牌、廣告,最能吸引玩家購買遊戲,

而每個遊戲平均壽命為1.5年,廠商需推陳出新以鞏固並開拓電玩市場。

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於是,虛擬寶物當道…

資策會 《台灣線上遊戲玩家行為分析》指出,玩家每月進行私下交易頻繁,

3成願意花費1千元以上,玩家對收取遊戲道具費接受度高。

玩家購買虛擬寶物的營收,每年營收更創新高,可見虛擬寶物的市場不可限量。

電玩宣傳預算暴增

一個遊戲軟體的廣告量,少則投資幾十萬,多則投資上千萬,

旺季為1~2月過年、7~8月暑假,推出多種新遊戲,以吸引學生玩家。

電玩廣告熱門

電玩廣告可建立在特定族群中的知名度,強化品牌與特定消費族群的連結度。

電玩除了置入性廣告外,現在最流行找美眉代言人,以吸引更多宅男。

大多是低涉入產品為主,如電影、速食、飲料等,

但部份高涉入產品也大膽嘗試,如行動電話、汽車等。

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未來,新種類玩家將不斷誕生。

安迪‧沃荷曾言:每個網路遊戲只剩下15分鐘。

業者要應因玩家喜好推出新遊戲,

提供客戶低門檻的廣告製作成本,才是獲利王道。

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